Game edukatif Prensky (2005) menyatakan bahwa faktor motivasi yang digunakan sebelumnya tidak efektif dengan generasi pembelajar saat ini. Beck dan Wade (2004) berbicara tentang tipe generasi baru yang disebut generasi gamer. Dengan demikian, dikatakan bahwa evolusi generasi ini telah mempengaruhi keterampilan pembelajar (visual dan spasial), preferensi dan cara mereka berpikir (Oblinger et al. 2005). Menurut Hashemi et al. (2011), pembelajaran seluler dapat didefinisikan sebagai penggunaan perangkat dan teknologi seluler untuk memfasilitasi, mendukung, meningkatkan, dan memperluas jangkauan pengajaran dan pembelajaran.
Dalam satu penelitian yang dilakukan oleh Ahmed Tlili, Fathi Essalmi and Mohamed Jemni tentang pengembangan media game science soldier yang mana dalam penelitiannya menggunakan subyek penelitian dengan jumlah Dua puluh tujuh mahasiswa sarjana berpartisipasi dalam mengevaluasi permainan menggunakan tiga instrumen, yaitu kuesioner model penerimaan teknologi, metode rating 5 bintang dan wawancara.
Hasil Penelitian kualitatif ini memberikan informasi kepada kita semua bahwasanya dengan menggunakan isntrumen tersebut sederhana dan mudah dalam pengumpulan data bisa dijadikan alternatif membuat suatu penelitian dengan metode penelitian kualitatif.
Dari penelitian tersebut data yang sudah terolah mengatakan bahwa ternyata peserta didik ini sangat puas dan termotivasi untuk mempelajari arsitektur komputer dengan menggunakan game edukasi yang dirancang yakni geme scince solder .
Selain itu, mereka melaporkan bahwa mereka bersedia untuk menggunakannya lagi di masa depan. dalam mengembangkan media pembelajaran diperlukan beberapa orang untuk mengevaluasi media yang telah dirancang. Salah satu alat yang bisa mengukur hal tersebut kita bisa menggunakan Kuesioner: Kuesioner Technology Acceptance Model (TAM): Ini adalah kuesioner skala Likert yang bertujuan untuk mengevaluasi kepuasan pembelajar setelah menggunakan game
Editor : Arif Ardliyanto
Artikel Terkait