get app
inews
Aa Read Next : Cece Merli, Sosok Tegar Dibalik Kuatnya ME Social Media Management Bersaing di Dunia Digital

Digital Jadi Jalan Efektif Media Pembelajaran Modern

Selasa, 15 November 2022 | 18:45 WIB
header img
Zuni Eka Tiyas Rifayanti, M.Pd Mahasiswa S3 Dikdas Universitas Negeri Surabaya

Selama beberapa tahun terakhir, salah satu masalah yang dihadapi guru adalah kebosanan siswa di kelas (Daschmann et al., 2011). Hal ini dapat disebabkan oleh tugas belajar yang tidak bermakna atau berulang (Reid, 1986), aktivitas yang terlalu abstrak (Condry, 1978) dan tugas yang kurang atau terlalu menantang (Cullingford, 2002; Moneta dan Csikszentmihalyi, 1996). Akibatnya, peserta didik menjadi frustrasi, tidak nyaman kelas (Fallis dan Opotow 2003) dan bahkan putus sekolah (Dow, 2007).  

Kebiasaan penggunaan teknologi seluler untuk menghadirkan game seluler edukatif yang baru perlu dirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran seluler yang interaktif, memotivasi, dan seluler dari subjek arsitektur komputer. Popularitas, keterjangkauan, dan penyebaran perangkat seluler yang cepat telah menciptakan cara belajar baru. Sehingga memunculkan penelitian salah satunya tentang pengembangan media game science soldier yang merupakan salah satu alternative media edukatif guna meningkatkan motivasi pebelajar di balik penggunaan game edukasi Science Soldier.

Hal ini di lakukan bertujuan Untuk memberikan pembelajaran yang memotivasi tentang subjek arsitektur komputer, perangkat seluler berbasis permainan pada platform untuk perangkat Android yang bernama Game Science Soldier

Menurut Kambourakis et al. (2004), mobile learning atau m-learning merupakan gabungan dari dua bidang yaitu electronic learning dan mobile computing. Attewell dan Savill-Smith (2005) mendefinisikan mobile learning sebagai penggunaan perangkat teknologi nirkabel yang dapat dibawa dalam saku pelajar untuk belajar.

Game edukatif Prensky (2005) menyatakan bahwa faktor motivasi yang digunakan sebelumnya tidak efektif dengan generasi pembelajar saat ini. Beck dan Wade (2004) berbicara tentang tipe generasi baru yang disebut generasi gamer. Dengan demikian, dikatakan bahwa evolusi generasi ini telah mempengaruhi keterampilan pembelajar (visual dan spasial), preferensi dan cara mereka berpikir (Oblinger et al. 2005).  Menurut Hashemi et al. (2011), pembelajaran seluler dapat didefinisikan sebagai penggunaan perangkat dan teknologi seluler untuk memfasilitasi, mendukung, meningkatkan, dan memperluas jangkauan pengajaran dan pembelajaran.

Dalam satu penelitian yang dilakukan oleh Ahmed Tlili, Fathi Essalmi and Mohamed Jemni tentang  pengembangan media game science soldier  yang mana dalam penelitiannya menggunakan subyek penelitian dengan jumlah Dua puluh tujuh mahasiswa sarjana berpartisipasi dalam mengevaluasi permainan menggunakan tiga instrumen, yaitu kuesioner model penerimaan teknologi, metode rating 5 bintang dan wawancara.

Hasil Penelitian kualitatif ini memberikan informasi kepada kita semua bahwasanya dengan menggunakan isntrumen tersebut sederhana dan mudah dalam pengumpulan data bisa dijadikan alternatif membuat suatu penelitian dengan metode penelitian kualitatif. 

Dari penelitian tersebut data yang sudah terolah mengatakan bahwa ternyata peserta didik ini sangat puas dan termotivasi untuk mempelajari arsitektur komputer dengan menggunakan game edukasi yang dirancang yakni geme scince solder .

Selain itu, mereka melaporkan bahwa mereka bersedia untuk menggunakannya lagi di masa depan. dalam mengembangkan media pembelajaran diperlukan beberapa orang untuk mengevaluasi media yang telah dirancang. Salah satu alat yang bisa mengukur hal tersebut kita bisa menggunakan Kuesioner: Kuesioner Technology Acceptance Model (TAM): Ini adalah kuesioner skala Likert yang bertujuan untuk mengevaluasi kepuasan pembelajar setelah menggunakan game

Untuk lembar Kuesioner berikut contoh yang bisa dipaiak ada berisi 13 pernyataan dan mencakup empat variabel TAM yaitu (Davis, 1989): Kemudahan penggunaan yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik menemukan permainan yang mudah digunakan dan bebas dari usaha, Kegunaan  yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik berpikir bahwa permainan akan meningkatkan tingkat pengetahuan mereka saat belajar arsitektur komputer,Sikap terhadap penggunaan permainan yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik melaporkan sikap yang menguntungkan dan positif terhadap permainan setelah menggunakannya dan, Niat untuk menggunakan system yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik bersedia untuk menggunakan permainan lagi di masa depan untuk mempelajari arsitektur komputer Untuk mengevaluasi kesukaan siswa terhadap game edukasi baru setelah menggunakannya, metode yang sangat populer yaitu metode peringkat 5 bintang digunakan.

Pembelajar harus menunjukkan tingkat kesukaan mereka terhadap permainan dengan memilih jumlah bintang yang mewakilinya (jumlah bintang berkisar dari 1: tingkat kesukaan rendah hingga 5: tingkat kesukaan tinggi). peserta didik ditanya tentang pendapat mereka dan
bagaimana perasaan mereka selama belajar-bermain menggunakan game apakah mereka termotivasi, puas, atau bosan?  Apakah mereka menganggap permainan itu menarik atau tidak? eksperimen yang dilakukan dan instrumen penelitian yang digunakan untuk memvalidasi permainan.

Hasil eksperimen yang diperoleh dari ketiga instrumen (kuesioner TAM, metode penilaian bintang 5, dan wawancara) kepuasan peserta didik untuk mengevaluasi kepuasan peserta didik saat menggunakan permainan, peserta didik diminta untuk menjawab kuesioner TAM, setelah proses belajarbermain menggunakan game.

Selanjutnya, median dan rata-rata jawaban peserta didik terhadap angket dihitung. Secara umum, rata-rata dan median mendekati 1 menunjukkan bahwa peserta didik puas dengan permainan yang dirancang. hasil rating bintang 5  Sumbu absis menyatakan jumlah diberikan bintang. Sedangkan sumbu ordinat menunjukkan jumlah suara yang diberikan untuk setiap bintang (diwakili dalam sumbu absis).

Melalui wawancara secara langsung Hasil wawancara di analisis dan Selanjutnya, pendapat serupa dikelompokkan bersama yang kemudian disimpulkan Dari hasil wawancara di dapat peserta didik sangat tertarik untuk belajar komputer mata kuliah arsitektur menggunakan Science Soldier. Temuan ini memberikan bukti bahwa peserta didik sangat termotivasi untuk belajar menggunakan permainan

Penulis :

Zuni Eka Tiyas Rifayanti, M.Pd

Mahasiswa S3 Dikdas Universitas Negeri Surabaya



 

Editor : Arif Ardliyanto

Follow Whatsapp Channel iNews untuk update berita terbaru setiap hari! Follow
Lihat Berita Lainnya
iNews.id
iNews Network
Kami membuka kesempatan bagi Anda yang ingin menjadi pebisnis media melalui program iNews.id Network. Klik lebih lanjut