Bikin Bangga! Game Edukasi Buatan Anak Surabaya Ini Taklukkan 600 Peserta Dunia
SURABAYA, iNewsSurabaya.id – Di tengah derasnya arus digital dan perubahan gaya belajar generasi muda, tiga anak muda dari Surabaya memilih menjawab tantangan itu dengan cara berbeda. Mereka tidak hanya menciptakan media belajar bahasa Inggris, tetapi juga merancang ruang aman bagi siswa untuk mengenali emosinya sendiri.
Tim kolaborasi mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 (Untag) Surabaya dari Program Studi Sastra Inggris dan Psikologi sukses meraih Bronze Medal sekaligus Favorite Poster dalam ajang 2nd International Student Summit yang digelar di Malaysia. Kompetisi ini diikuti sekitar 600 peserta dari berbagai negara.
Tim tersebut terdiri atas Ainilya Salwa Asyiva (Sastra Inggris) sebagai ketua, Devita Permatasari (Psikologi), serta Rava Maulana, siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo jurusan Multimedia yang berperan sebagai pengembang aplikasi.
Inovasi yang mereka usung bernama Self-Emotion and Linguistics (SELINGO). Ini bukan sekadar game edukatif biasa. SELINGO memadukan konsep permainan Ular Tangga, Truth or Dare, dan kuis interaktif dalam satu sistem digital yang dirancang untuk mendorong partisipasi aktif pemain.
Jika pemain menjawab pertanyaan dengan benar, mereka naik level. Sebaliknya, jawaban yang kurang tepat membuat posisi turun. Namun daya tarik utama SELINGO bukan hanya pada mekanisme naik-turun level, melainkan pada pendekatan emosional yang disematkan.
Dalam permainan ini terdapat balok warna yang merepresentasikan emosi:Merah (marah), Kuning (bahagia), Biru (sedih), dan Hijau (tenang)
Saat pemain berhenti di warna tertentu, muncul pertanyaan reflektif dalam bahasa Inggris, seperti: “Have you felt angry in the last two days? Why?”
Melalui mekanisme ini, siswa tidak hanya berlatih menyusun kalimat, tetapi juga diajak memahami dan mengekspresikan kondisi emosinya secara sadar.
Berangkat dari Karakter Gen Z dan Gen Alpha
Salwa menjelaskan, ide SELINGO lahir dari kegelisahan mereka melihat metode belajar yang sering kali terasa monoton bagi generasi saat ini.
“Kami mengusung konsep game-based learning karena Gen Z dan Gen Alpha cenderung lebih tertarik belajar melalui media interaktif,” ujarnya.
Menurutnya, pembelajaran yang terlalu formal dan satu arah sering membuat siswa pasif. Dengan pendekatan berbasis permainan, proses belajar menjadi lebih cair dan tidak terasa menekan.
Dari sisi psikologi, Devita merancang konsep emotional awareness dalam setiap pertanyaan reflektif.
“Urgensinya emotional awareness dalam proses belajar agar siswa tidak hanya belajar bahasa Inggris, tetapi juga belajar memahami kondisi emosinya,” jelas Devita.
Ia menambahkan, kesadaran emosi penting untuk membantu siswa mengelola stres, meningkatkan fokus, serta membangun rasa percaya diri saat berkomunikasi.
Perjalanan menuju panggung internasional tidak sepenuhnya mulus. Persiapan dilakukan sekitar satu bulan, dengan tantangan terbesar pada pengembangan aplikasi yang masih berbentuk prototipe. Revisi desain hingga pengkodean dilakukan dalam waktu yang terbatas.
Di sisi lain, Devita mengaku sempat merasa gugup saat harus mempresentasikan ide di hadapan peserta dari berbagai negara.
“Awalnya saya merasa deg-degan karena mengetahui bahwa bahasa Inggris saya tidak terlalu bagus. Namun Salwa meyakinkan saya untuk tetap berbicara sebisa saya,” tuturnya.
Untuk mengatasi rasa cemas itu, tim rutin berlatih presentasi bersama, bahkan hingga di area belakang lokasi lomba sebelum tampil.
“Support antar anggota tim sangat penting agar bisa merasa percaya diri dan tidak tertekan,” tambahnya.
Capaian Bronze Medal dan Favorite Poster dalam ISS 2026 bukan hanya soal prestasi, tetapi juga validasi bahwa kolaborasi lintas disiplin mampu melahirkan inovasi yang relevan dengan kebutuhan zaman.
Bagi tim SELINGO, kemenangan ini menjadi awal, bukan akhir. Mereka berencana menyempurnakan aplikasi yang masih berupa prototipe serta melanjutkan riset terkait efektivitas metode game-based learning berbasis kesadaran emosi.
Di tangan generasi muda seperti mereka, pembelajaran bukan lagi sekadar mengejar nilai. Ia bisa menjadi ruang untuk tumbuh, memahami diri, dan berani bersuara—dalam bahasa apa pun
Editor : Arif Ardliyanto