Serasa Main Game, Begini Cara Unik Mahasiswa Baru Untag Surabaya Kenali Lingkungan Kampus
Pengembangan konsep gamifikasi ini sekaligus menjadi upaya Untag Surabaya memanfaatkan teknologi digital untuk mengubah pengalaman belajar mahasiswa baru.
Owly Quest Tak Hanya untuk Orientasi Mahasiswa
Menariknya, fungsi Owly Quest tidak berhenti pada kegiatan pengenalan kampus. Platform tersebut dirancang agar dapat berkembang menjadi media eksplorasi ruang publik.
Informasi yang ditawarkan nantinya dapat mencakup berbagai tema, mulai dari kampus, sejarah kota, budaya, lingkungan, hingga keberadaan usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM).
Dengan konsep tersebut, sebuah perjalanan menggunakan aplikasi dapat berubah menjadi aktivitas belajar. Pengguna tidak hanya berpindah dari satu lokasi ke lokasi lainnya, tetapi juga memperoleh informasi mengenai tempat yang mereka kunjungi.
Supangat menegaskan, pengembangan Owly Quest bukan semata-mata mengejar jumlah pengguna. Lebih dari itu, aplikasi tersebut diharapkan ikut mendorong perubahan cara belajar di tengah pesatnya perkembangan teknologi.
“Mimpi kami sederhana tetapi besar. Suatu saat orang bisa mengenal kampus, sejarah kota, budaya, lingkungan, hingga UMKM melalui satu pengalaman digital yang menyenangkan. Belajar tidak harus selalu di dalam kelas; sebuah kota pun bisa menjadi ruang belajar,” tegas Supangat.
Teknologi Bisa Membuat Kota Menjadi Ruang Belajar
Gagasan tersebut membuka peluang kolaborasi yang lebih luas. Perguruan tinggi, pemerintah daerah, hingga pelaku UMKM dapat memanfaatkan konsep eksplorasi digital untuk memperkenalkan berbagai potensi di ruang publik.
Teknologi dalam konteks ini tidak hanya digunakan untuk menyajikan informasi melalui layar. Pengguna justru didorong keluar dari ruang digital untuk melihat, mengunjungi, dan berinteraksi langsung dengan lingkungan di sekitarnya.
Owly Quest pun membawa gagasan bahwa proses belajar tidak harus selalu berlangsung di ruang kelas. Kampus, jalan kota, kawasan budaya, lingkungan masyarakat, hingga sentra UMKM dapat menjadi bagian dari pengalaman pembelajaran jika dikemas secara interaktif.
Editor : Arif Ardliyanto