get app
inews
Aa Read Next : Cece Merli, Sosok Tegar Dibalik Kuatnya ME Social Media Management Bersaing di Dunia Digital

Digital Jadi Jalan Efektif Media Pembelajaran Modern

Selasa, 15 November 2022 | 18:45 WIB
header img
Zuni Eka Tiyas Rifayanti, M.Pd Mahasiswa S3 Dikdas Universitas Negeri Surabaya

Untuk lembar Kuesioner berikut contoh yang bisa dipaiak ada berisi 13 pernyataan dan mencakup empat variabel TAM yaitu (Davis, 1989): Kemudahan penggunaan yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik menemukan permainan yang mudah digunakan dan bebas dari usaha, Kegunaan  yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik berpikir bahwa permainan akan meningkatkan tingkat pengetahuan mereka saat belajar arsitektur komputer,Sikap terhadap penggunaan permainan yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik melaporkan sikap yang menguntungkan dan positif terhadap permainan setelah menggunakannya dan, Niat untuk menggunakan system yang mendefinisikan sejauh mana peserta didik bersedia untuk menggunakan permainan lagi di masa depan untuk mempelajari arsitektur komputer Untuk mengevaluasi kesukaan siswa terhadap game edukasi baru setelah menggunakannya, metode yang sangat populer yaitu metode peringkat 5 bintang digunakan.

Pembelajar harus menunjukkan tingkat kesukaan mereka terhadap permainan dengan memilih jumlah bintang yang mewakilinya (jumlah bintang berkisar dari 1: tingkat kesukaan rendah hingga 5: tingkat kesukaan tinggi). peserta didik ditanya tentang pendapat mereka dan
bagaimana perasaan mereka selama belajar-bermain menggunakan game apakah mereka termotivasi, puas, atau bosan?  Apakah mereka menganggap permainan itu menarik atau tidak? eksperimen yang dilakukan dan instrumen penelitian yang digunakan untuk memvalidasi permainan.

Hasil eksperimen yang diperoleh dari ketiga instrumen (kuesioner TAM, metode penilaian bintang 5, dan wawancara) kepuasan peserta didik untuk mengevaluasi kepuasan peserta didik saat menggunakan permainan, peserta didik diminta untuk menjawab kuesioner TAM, setelah proses belajarbermain menggunakan game.

Selanjutnya, median dan rata-rata jawaban peserta didik terhadap angket dihitung. Secara umum, rata-rata dan median mendekati 1 menunjukkan bahwa peserta didik puas dengan permainan yang dirancang. hasil rating bintang 5  Sumbu absis menyatakan jumlah diberikan bintang. Sedangkan sumbu ordinat menunjukkan jumlah suara yang diberikan untuk setiap bintang (diwakili dalam sumbu absis).

Melalui wawancara secara langsung Hasil wawancara di analisis dan Selanjutnya, pendapat serupa dikelompokkan bersama yang kemudian disimpulkan Dari hasil wawancara di dapat peserta didik sangat tertarik untuk belajar komputer mata kuliah arsitektur menggunakan Science Soldier. Temuan ini memberikan bukti bahwa peserta didik sangat termotivasi untuk belajar menggunakan permainan

Penulis :

Zuni Eka Tiyas Rifayanti, M.Pd

Mahasiswa S3 Dikdas Universitas Negeri Surabaya



 

Editor : Arif Ardliyanto

Follow Whatsapp Channel iNews untuk update berita terbaru setiap hari! Follow
Lihat Berita Lainnya
iNews.id
iNews Network
Kami membuka kesempatan bagi Anda yang ingin menjadi pebisnis media melalui program iNews.id Network. Klik lebih lanjut